En esto que resulta que ahora es de todos conocida una build de hechicera inmortal, que para los jugadores de diablo 2 ya es «old news», mala, ineficiente….
Vaya tela… Tirando de aburrimiento/nostalgia hace ya tiempo unos amigos nos echamos unos playin’ de nuevo al diablo 2… Claro, empieza el algoritmo de la youtuba con sus cosas y me tiro tiempo viendo videos de builds, novedades y cosas y me encuentro con esto de la hechicera inmortal… Entonces recuerdo.
Cuando éramos adolescentes jugábamos de vez en cuando torneítos en el ciber: PvP, ver hasta donde avanzábamos en x tiempo y cosas así, y la build que mas me gustaba usar a mi era una hechicera super tanque, muy en la línea de estas que he descubierto ahora; pero claro, en aquel entonces no sabíamos nada de como funcionan en profundidad los daños y defensas del juego, ni cuales son los breakpoints de faster cast rate o faster hit recovery, de hecho no sabíamos ni qué coño eran esas cosas…
Menos mal que en la autopista de la información hay matemáticos que han desglosado ya la vida, de modo que ahora me es posible realizar ese sueño de una build super duper tanque y que además mate.
Mi build de adolescente se basaba en fuego y muchas defensas, evidentemente.
Energy shield a mucho nivel, de forma que el daño va a mana en vez de a vida, por ello lo mejor era fuego, así podía meter puntos en calor y obtener muchísimo regen de mana; al invertir fuerte en calor ya lo mejor era seguir por fuego, y la skill con mas daño y poca inversión era muro de fuego, que, además, conceptualmente me molaba así que genial.
Equipo con mucha armadura y resistencias altas, incluyendo todo el block, absorption o %daño reducido posible, bastante fuerza para poder cargarlo todo, pues las armaduras fuertes y el monarch pesan un quintal y puntos bastante nivelados entre vitality y energy para tener mi buen life pool y mucho mana también que actuara como escudo secundario con fuerte regen.
Era todo un tanto cutre obviamente, aguantar aguantaba xq todos llevabamos gear de mierda y el daño en realidad era bajo, lo justo para funcionar y dar por culo, porque para lo que es el farmeo ibamos en party.
Me plantaba en el mapa quieta, muro de fuego justo delante de mi y meteoros o hidras casteados por toda la pantalla, de forma que nadie podía quedarse quieto, pero si venían a por mí el muro de fuego los carbonizaba mientras yo aguantaba tortas como panes (sólo el muro, la hidra o el meteoro la verdad es que quitaban una mierda xD)
Estaba gracioso y funcionaba guay la verdad, pero claro, ahora, conociéndose las cosas al nivel que se conocen, se puede construir algo que arrase de verdad, de forma que voy a bucear en el asunto y poder al fin tener una build objetivo viable super high end 100% real nofake
Vamos al lío, MATH TIME!!!
⊕ Breakpoints
El motor de Diablo 2 funciona a 25 frames por segundo (FPS). Cada acción que realiza un personaje requiere un número específico de frames para completarse. Los Fotogramas no se pueden dividir en fracciones, por lo tanto tienes que reducir la cuenta en un frame completo para acortar la longitud de la animación, lo que lleva a los «Breakpoints» de la animación. Podemos mejorar el Cast Rate, Hit Recovery, Block Rate y Attack Rate a través de sus correspondientes Afijos en el equipo o efectos de Habilidad.
Cada una de estas animaciones tiene su propio cálculo sobre cómo reducir su número de aunque suele haber unos globales. Esto nos lleva a una tabla de valores numéricos que se pueden alcanzar para cada una de ellas, los llamados «Breakpoints».
♦ FCR
La estadística de faster cast rate va a reducir los frames de la animación de lanzar un hechizo, en el caso de la hechicera en particular, estos frames son distintos para las skills de rayo por alguna razón, pero como la hechicera es de fuego no me afecta… Total, de base los casteos van a durar 13 frames, y según el % de faster cast rate la cosa va así:
| % Faster Cast Rate | Frames |
| 0 | 13 |
| 9 | 12 |
| 20 | 11 |
| 37 | 10 |
| 63 | 9 |
| 105 | 8 |
| 200 | 7 |
Por equipo obligatoriamente vamos a tener 60%, 40 del arma y 20 del cinturón; y tenemos 2 incógnitas, pues el amuleto o los guantes pueden ser distintos.
Las 2 opciones de guantes son: ofensivos (Magefist) o defensivos (Frostburn); Los ofensivos dan 20 de FCR por lo que solo con ellos ya llegamos al breakpoint de 63 y todos contentos. Si optamos por los defensivos lo propio es un amuleto crafteado con +2 skills de hechicera y FCR, después ya pues lo suyo es mana, reducción de daño o stats.
La skill principal es muro de fuego, que tiene delay así que el FCR es útil, pero solo hasta cierto punto, si usamos como skills secundarias algo rollo hidra o meteoro con llegar al breakpoint de 63 vas en barca vikinga.
♦ FHR
Si un golpe de un monstruo inflige un daño superior a 1/12 de la Vida máxima del personaje, éste quedará aturdido. Cada personaje tiene un valor de recuperación de impacto base. Esto no es la tasa de recuperación del golpe, sino que es un valor que se utiliza para calcular dicha tasa, en el caso de la hechicera es 8, y según tu % faster hit recovery la tasa de frames que dura ese stun quedaría tal que asín:
| % Faster Hit Recovery | Frames |
| 0 | 15 |
| 5 | 14 |
| 9 | 13 |
| 14 | 12 |
| 20 | 11 |
| 30 | 10 |
| 42 | 9 |
| 60 | 8 |
Hay mucho mas pero así estamos bien listos, la build tiene 50% de faster hit recovery, 30 en chest y 20 en botas por equipo obligatorio, y con eso basta y sobra, tengo cosas mas importantes de las que preocuparme.
Es importante en conjunción con el fcr para poder completar la animación de un hechizo antes de sufrir el stun, si no el hechizo no se lanzará, y para recastear rápido si el stun se produce y hay que volver a empezar.
♦ FBR
Nice try, no hay nada de faster block en el equipo así que ajo y agua.
El FCR recomendado anda normalmente entre 2 breakpoints, 63% o 105%, sobre todo en builds de hielo o fuego para el spam de fireballs u orbes, la cantidad de inversión que hay que hacer para alcanzar 200 es demasiado alta, y el daño o las defensas se verían muy afectados.
Llegando al de 63 con magefist la cosa funciona perfectamente pues el personaje no spamea hechizos directos sino que usa daño por tiempo y tan solo el teleport se ve afectado. Junto con los 50 de hit recovery que se sacan de la manga la cosa está bastante redondita.
⊕ Defensas
Aver, aquí hay miga. Esto es como una cebolla y si se quiere un personaje muy defensivo hay que darle caña a cada una de las capas que se vayan a usar.
El núcleo de toda la defensa es Energy Shield, gracias al cual todo lo demás puede funcionar, y el resto de defensas van a tener unas interacciones muy particulares gracias a ello.
♦ Energy Shield
El daño que recibes va a mana en vez de a vida, el máximo de la skill es un 95% a nivel 40, y tiene sinergia con telekinesis, que reduce daño al mana en cierto % según su nivel.
El asunto a grandes rasgos funciona así: Si recibimos 1000 de daño, 950 se descontarían del mana (menos lo que sea por telekinesis) y tan solo 50 afectarían a la vida. Vamos a aprovechar esto junto a mecánicas de regeneración de mana y «flat» damage reduced para conseguir anular todo el daño.
Así que TLDR: Energy Shield nv. 40 y 20 hard points en Telekinesis.
Para llegar hasta los 40 llevamos Call to Arms + Spirit en el off, más el gear normal nos dan 10 puntos. 20 hard points, Anihilus y torch y se le zumban todos los charms de + lightning skill posibles.
♦ Bloqueo
El block niega completamente el daño físico recibido. El valor depende del bloqueo intrínseco del escudo, el nivel del personaje y modificadores extra por destreza y equipo.
El valor máximo es 75%, por lo que vamos a subir la destreza hasta llegar a este cap en la ventana de personaje. Con el equipo de la build y un punto en frost armor por los loles lo mas normal es que la cifra objetivo de destreza ronde los 150 o así, según si llevas dex en amuleto o algún charm, po ya te busca las habichuelas.
♦ Armadura
La stat de armadura en el Diablo funciona como un todo o nada: El ataque enemigo se efectúa contra tu defensa, si el ataque es mayor, el golpe impacta; si la defensa es mayor, el ataque falla.
La defensa varia según tu armadura y estadística de destreza. Vamos a subir la defensa colateralmente al buscar el máximo bloqueo, lo importante, mas que ésta estadística en si, es ver como vamos a mitigar el daño físico que nos entre:
Physical Damage -> Ar Vs Armor – Block Chance – Bone Armor – ES – PDR – DR% – Life
Primero el Attack Rating enemigo vs. Armadura, si el ataque entra se intenta el block. Cuando ambas capas fallan el daño llegaría hasta el Energy Shield, éste va a absorber el % correspondiente según el nivel de la skill y el resto iría a por la vida.
Aquí entran en juego +Physical Damage Reduction y %Physical Damage Reduction, teniendo un valor de energy shield tan alto la cantidad de daño que va a entrar al orbe de vida debe ser muy pequeño, por lo que si tenemos una cantidad muy alta de daño reducido numérica podría llegar a reducirse a cero. Después del numérico se efectúa el porcentual, por lo que resulta muchísimo menos efectivo en estas cantidades tan bajas.
Usamos Gladiators Bane y Gerke Sanctuary, dos items con altísimas cantidades de daño reducido para un whooping 36, con posibilidad de obtener mas al usar charms o un amuleto crafteado.
Solo con el gear básico se podría anular absolutamente cualquier daño inferior a 718 y, por lo que tengo entendido, descontroles físicos como pueden ser Uber Duriel o Uber Izual golpean por poco mas de 500.
♦ Resistencias
La ficha de personaje contempla 4 resistencias principales: Fuego, Rayo, Hielo y Veneno. Con un maximo de 75% en cada, reducirias el daño elemental en jajajajajaajaj YOU HAVE BEEN PSOED
Error de principiante, hay que echarle un ojo a la formula:
Lightning/ Fire/ Cold/ Magic Damage -> Cyclone Armor – ES – MDR – Resists – Life
Poison Damage -> Resists – Poison Length Reduced by x% – Life
Las resistencias de efectuan DESPUES del daño a energy shield y la reduccion numerica, por lo que su utilidad es equivalente al anterior visto %Physical damage reduction… Muy baja. Vamos a centrar el asunto en la reduccion numerica de daño magico.
A los ya vistos Gladiators Bane y Gerke sumamos 2 runas Mal y nos colocamos en 53 MDR, pudiendo anular directamente daños elementales de mas de 1000.
Si es verdad que el daño que traspase esto va a verse afectado por las resistencias, de modo que, si se encuentran en negativo, será aumentado, pero vamos, las cantidades son nimias y estando rondando los 0 de resistencia vamos en barca, no es necesario invertir en ellas.
El poison es otra movida, va directamente contra la vida asi que lo neutralizamos como mejor se hacen estas cosas: Sandstorm Trek.
El equipo además resulta que nos da 100% reduced poison duration sin tener que buscarse nada extra, así que el veneno esta prácticamente cuadrado sin necesidad de hacer nada raro.
♦ Mana
Normalmente no es una stat defensiva en si, pero teniendo en cuenta el uso de energy shield al máximo, hay que echarle un ojo a diferentes interacciones importantes.
El mana va a sufrir mucho, pues recibe el daño prácticamente completo, de forma que hay que esponjarlo lo mas posible.
Primero y mas importante es una buena cantidad máxima de mana: Puntos en energía a tutiplén, Arachnid Mesh y 2 resplandecientes SoJ para aumentar un 55% mas a lo bestia.
Segundo encontramos la regeneración de este mana: Todo el mana/segundo que regeneremos es mas y mas daño que podemos recibir. La primera opción es obvia: Calor.
Teniendo en cuenta algo interesante, la regeneracion de mana no solo depende de ésta stat en sí, sino que el mana maximo le afecta fuertemente:
| Max Mana | Regeneration Bonus | |||||||
| 0,00 % | 50,00 % | 100,00 % | 150,00 % | 200,00 % | 250,00 % | 300,00 % | 350,00 % | |
| 35 | 0.3 | 0.4 | 0.6 | 0.7 | 0.9 | 1.0 | 1.2 | 1.3 |
| 100 | 0.8 | 1.2 | 1.6 | 2.0 | 2.3 | 2.7 | 3.1 | 3.5 |
| 200 | 1.7 | 2.4 | 3.3 | 4.1 | 5.0 | 5.8 | 6.6 | 7.4 |
| 400 | 3.3 | 5.0 | 6.6 | 8.3 | 10.0 | 11.6 | 13.3 | 14.9 |
| 600 | 5.0 | 7.4 | 10.0 | 12.4 | 14.9 | 17.4 | 19.9 | 22.4 |
| 800 | 6.6 | 10.0 | 13.3 | 16.6 | 19.9 | 23.2 | 26.6 | 29.9 |
| 1000 | 8.3 | 12.4 | 16.6 | 20.7 | 24.9 | 29.0 | 33.2 | 37.3 |
| 1200 | 10.0 | 14.9 | 19.9 | 24.9 | 29.9 | 34.9 | 39.8 | 44.8 |
| 1400 | 11.6 | 17.4 | 23.2 | 29.0 | 34.9 | 40.6 | 46.5 | 52.2 |
| 1600 | 13.3 | 19.9 | 26.6 | 33.2 | 39.8 | 45.9 | 53.1 | 59.8 |
Esta guapo el asunto de las tablas pero vamos, lo importante es lo ya sabido: vamos a zumbar todo el mana posible por equipo, charms y puntos de energía.
Las builds mas típicas de este rollo usan frostburn parta poner el mana por las nubes, pero para aumentar la faceta ofensiva aquí vamos a usar unos magefist, que si bien no dan mana máximo, si que aumentan la regeneración.
Calor, matemáticamente hablando, quizás no hiciese falta a máximo nivel, pero como de todas formas tiene sinergia con muro de fuego, pues lo vamos a subir a tope de todas formas.
Por ultimo vamos a llevar al mercenario de Acto 2 de Prayer Aura con una Insight runeword, recibiendo con ello regeneración de vida (prayer) y mana (insight), duplicadas además, pues sinergizan entre si.
Con unos pocos puntos en vitalidad (no muchos, pues en la hechicera el crecimiento de vida es el mas bajo del juego), vamos a lograr una pool muy grande de vida/ES y una cantidad enorme de regeneración para el daño directo al mana así como la regeneración suficiente de vida para negar el veneno.
La Gladiators Bane además te da inmune a frozen, por si todo lo anterior no era suficiente.
La inmortalidad al alcance de la mano.
⊕ Ataque
Una de las cantidades mas grandes de daño base la tenemos en Muro de Fuego, además, gracias al cooldown no es necesario aumentar mas el FCR, y sinergizando con Calor… Parece que todo encaja.
Hay una inversión de puntos muy fuerte en lightning para llevar el energy shield a 40/Telekinesis full y de equipo para lograr grandes cantidades de mana y reducción de daño, de forma que el hueco para mejorar el daño es algo estrecho.
Muchos de los niveles de skill extras van a ir también al árbol de fuego, de modo que el muro tendrá un nivel bastante alto.
Vamos a complementar el asunto con Magefist, sumando un puntito extra al muro. Eschuta como arma para sumar un 20% al daño del muro y, como casco, un Flickering Flame, que aumentaría 3 puntos mas y, sobre todo, reduce la resistencia enemiga, muy mucho mas importante que el daño en si, a saber:
- -xx% Enemy Resistance is often misrepresented as being equivalent to +xx% Skill Damage. Reducing a target’s Resistance to an incoming damage source often increases the total damage on that attack by multiple steps.
- If an attack carried 1,000 Fire Damage and the target has 90% Fire Resistance, then the attack only deals 100 Fire Damage.
- If you reduce their Fire Resistance with -10% Enemy Fire Resistance, they are left with 80% Fire Resistance. Our incoming attack would deal 200 Fire Damage, which is DOUBLE the damage. -10% Enemy Fire Resistance in this example is a 100% increase to Fire Damage.
- If we take the same example and add +10% Fire Skill Damage, with the target having 90 Fire Resistance, then our incoming attack has 1,100 Fire Damage which is reduced to 110 Fire Damage. This is only a 10% increase to Fire Damage.
Vamos a meterle unos buenos puntos también a Fire Mastery, que van a terminar de hacer el muro una verdadera amenaza.
Hay muy poco puntos restantes, por lo que creo que lo mejor seria dividirlos entre Hidra y el Fire Mastery, así tienes una skill que spamear entre muros sin verte muy afectado por el FCR, también esta el meteoro, aunque no se, supongo que es cuestión de gustos. Como si te enfocas en muro y mastery y dejas el resto para los escudo de hielo yo que se.
No uso skills «de verdad» como Fireball por no invertir en FCR, ni Inferno por que prefiero ver la pantalla con muchos hechizos y el roleplay de los enemigos no teniendo ni un hueco seguro donde pararse, pero también se puede invertir todo en inferno/Fire Mastery y centrarte en usar solo el muro y arrasar el mundo con el.
Terminamos con una Rainbow Facet de fuego engarzada en el arma, mas daño y reducción de resistencia pal body.
En otro orden de cosas ya entraría el mercenario. Nuestro daño es puro fuego con poca penetración de resistencia, por lo que hay que encontrar un método de deshacerse de los inmunes, para esto vamos a ponerle a nuestro colega del desierto una señora Chains of Honor y su correspondiente Andariel Visage, con las resistencias capeadas y un 18% de life leech poco mas podemos hacer por el, al Andariel siempre se le puede buscar alguna joya de velocidad de ataque extra y ya estaría…
⊕ Stats
STR: La justa para poder equipar el gear. 156 para el Monarch del swap
DEX: La justa para llegar a 75% block. Alrededor de 150 hard points
VIT: ¿Que?
ENE: All In
El tooltip del juego pone 17k de daño en el muro de fuego, pero las calculadoras online dicen otra cosa bastante distinta
⊕ Skills
1 Punto en la Frost Armor pa ayudar la defensa.
Telekinesis full, Energy Shield 40 con Call to Arms y Spirit.
Calor y Muro de Fuego a full, Fire Mastery o Hidra a gusto del consumidor.
⊕ Gear
Con todo lleno de charms de +lightning, torch y Anni llegamos al 40 de Energy Shield.
BiS Charms: Grandes de +lightning con STR, DEX o Life. Pequeños de Mana>Poison Res (hasta 75%)>Def y STR, DEX o Life
BiS Amulet: Crafted +2 Skills de hechicera, Damage Reduction, Magic Damage Reduction, Mana, Replenish Life. Se puede usar un Mara y call it a day
⊕ Mercenario
Imprescindible para acabar con los inmunes a fuego.
Aguanta bastante castigo gracias a todo el Attack Speed y Life Leech, pero hay que echarle siempre un ojo y tener cuidado, si muere vas a pasarlo mal al perder el aura de regeneración.
Teleport lejos del peligro, poti y adentro otra vez.
Posibles alternativas serían Treachery o Fortitude (Chest) con Vampire Gaze (Helm), aunque no se exactamente que combinación es mas pro gamer, o bien usar un casco con la runeword Cure (Insight+Prayer+Cure hacen combo, triplicando los ticks de cada aura).
⊕ Epílogo
1º – Swap a Call to Arms -> Battle Orders/Battle Command -> Frost armor -> Energy Shield -> Swap a Eschuta.
2º – Muros de fuego, Hidras y a repetir el paso 1 cada vez que sea menester.
Físico y magias
Ni siquiera el veneno puede alejarme de ti
Daño mas que aceptable creo yo