Espera un poco y escucha

En esto que resulta que ahora es de todos conocida una build de hechicera inmortal, que para los jugadores de diablo 2 ya es «old news», mala, ineficiente…. Vaya tela… Tirando de aburrimiento/nostalgia hace ya tiempo unos amigos nos echamos unos playin’ de nuevo al diablo 2… Claro, empieza el algoritmo de la youtuba con sus cosas y me tiro tiempo viendo videos de builds, novedades y cosas y me encuentro con esto de la hechicera inmortal… Entonces recuerdo. Cuando éramos adolescentes jugábamos de vez en cuando torneítos en el ciber: PvP, ver hasta donde avanzábamos en x tiempo y cosas así, y la build que mas me gustaba usar a mi era una hechicera super tanque, muy en la línea de estas que he descubierto ahora; pero claro, en aquel entonces no sabíamos nada de como funcionan en profundidad los daños y defensas del juego, ni cuales son los breakpoints de faster cast rate o faster hit recovery, de hecho no sabíamos ni qué coño eran esas cosas… Menos mal que en la autopista de la información hay matemáticos que han desglosado ya la vida, de modo que ahora me es posible realizar ese sueño de una build super duper tanque y que además mate. Mi build de adolescente se basaba en fuego y muchas defensas, evidentemente.Energy shield a mucho nivel, de forma que el daño va a mana en vez de a vida, por ello lo mejor era fuego, así podía meter puntos en calor y obtener muchísimo regen de mana; al invertir fuerte en calor ya lo mejor era seguir por fuego, y la skill con mas daño y poca inversión era muro de fuego, que, además, conceptualmente me molaba así que genial. Equipo con mucha armadura y resistencias altas, incluyendo todo el block, absorption o %daño reducido posible, bastante fuerza para poder cargarlo todo, pues las armaduras fuertes y el monarch pesan un quintal y puntos bastante nivelados entre vitality y energy para tener mi buen life pool y mucho mana también que actuara como escudo secundario con fuerte regen.Era todo un tanto cutre obviamente, aguantar aguantaba xq todos llevabamos gear de mierda y el daño en realidad era bajo, lo justo para funcionar y dar por culo, porque para lo que es el farmeo ibamos en party. Me plantaba en el mapa quieta, muro de fuego justo delante de mi y meteoros o hidras casteados por toda la pantalla, de forma que nadie podía quedarse quieto, pero si venían a por mí el muro de fuego los carbonizaba mientras yo aguantaba tortas como panes (sólo el muro, la hidra o el meteoro la verdad es que quitaban una mierda xD)Estaba gracioso y funcionaba guay la verdad, pero claro, ahora, conociéndose las cosas al nivel que se conocen, se puede construir algo que arrase de verdad, de forma que voy a bucear en el asunto y poder al fin tener una build objetivo viable super high end 100% real nofake Vamos al lío, MATH TIME!!! ⊕ Breakpoints El motor de Diablo 2 funciona a 25 frames por segundo (FPS). Cada acción que realiza un personaje requiere un número específico de frames para completarse. Los Fotogramas no se pueden dividir en fracciones, por lo tanto tienes que reducir la cuenta en un frame completo para acortar la longitud de la animación, lo que lleva a los «Breakpoints» de la animación. Podemos mejorar el Cast Rate, Hit Recovery, Block Rate y Attack Rate a través de sus correspondientes Afijos en el equipo o efectos de Habilidad. Cada una de estas animaciones tiene su propio cálculo sobre cómo reducir su número de aunque suele haber unos globales. Esto nos lleva a una tabla de valores numéricos que se pueden alcanzar para cada una de ellas, los llamados «Breakpoints». ♦ FCR La estadística de faster cast rate va a reducir los frames de la animación de lanzar un hechizo, en el caso de la hechicera en particular, estos frames son distintos para las skills de rayo por alguna razón, pero como la hechicera es de fuego no me afecta… Total, de base los casteos van a durar 13 frames, y según el % de faster cast rate la cosa va así: % Faster Cast Rate Frames 0 13 9 12 20 11 37 10 63 9 105 8 200 7 Por equipo obligatoriamente vamos a tener 60%, 40 del arma y 20 del cinturón; y tenemos 2 incógnitas, pues el amuleto o los guantes pueden ser distintos.Las 2 opciones de guantes son: ofensivos (Magefist) o defensivos (Frostburn); Los ofensivos dan 20 de FCR por lo que solo con ellos ya llegamos al breakpoint de 63 y todos contentos. Si optamos por los defensivos lo propio es un amuleto crafteado con +2 skills de hechicera y FCR, después ya pues lo suyo es mana, reducción de daño o stats. La skill principal es muro de fuego, que tiene delay así que el FCR es útil, pero solo hasta cierto punto, si usamos como skills secundarias algo rollo hidra o meteoro con llegar al breakpoint de 63 vas en barca vikinga. ♦ FHR Si un golpe de un monstruo inflige un daño superior a 1/12 de la Vida máxima del personaje, éste quedará aturdido. Cada personaje tiene un valor de recuperación de impacto base. Esto no es la tasa de recuperación del golpe, sino que es un valor que se utiliza para calcular dicha tasa, en el caso de la hechicera es 8, y según tu % faster hit recovery la tasa de frames que dura ese stun quedaría tal que asín:   % Faster Hit Recovery Frames 0 15 5 14 9 13 14 12 20 11 30 10 42 9 60 8 Hay mucho mas pero así estamos bien listos, la build tiene 50% de faster hit recovery, 30 en chest y 20 en botas por equipo obligatorio, y con eso basta y sobra, tengo cosas mas importantes de las que preocuparme. Es importante en conjunción con el fcr

Deus Vult

•Tank •DPS Nuker •Support •DPS Mágico •DPS ASPD Probablemente mi crpg favorito sea el Pillars of Eternity 2: Aunque su sistema de estadísticas no haya por donde cogerlo tiene muy buen ritmo en el desarrollo de la historia y sus DLC, variedad de clases y combinaciones, PIRATAS!!!… Pero principalmente la facilidad para crear tu party personalizada desde el principio. Crear un grupo completo de aventureros era algo que tradicionalmente creo que solo se podía hacer en el Icewind Dale (mi favorito de pequeño), todos los crpg clásicos funcionaban con el sistema de generar un héroe alrededor del que los demás personajes que encontrases orbitarían a lo largo de la historia; Para mí esto abría todo un mundo de posibilidades: sinergias, combinaciones de personajes que se retroalimentaran, party entera llena de clases rotas, grupos temáticos… En relación a esto último se encuentra mi arquetipo favorito de personaje: el Paladín, escudo de los inocentes y azote del mal. Tras acabar mi primera partida empecé enseguida a pensar en una cruzada, un grupo completo de paladines, embarcados en una travesía sagrada por todo el archipiélago de Deadfire, y en cómo podría optimizarla al máximo para aprovechar todos sus puntos fuertes y minimizar las contras que supone disponer de un solo arquetipo para todo el grupo… Nacía así el Proyecto Deus Vult Los palas, de toda la vida, han combinado todos los roles que se han consolidado con el WoW como definitorios: Tanque, healer y DPS. Incluso antes de que todo se categorizase así era cierto que los paladines han sido una clase muy completa, con capacidad de usar armaduras pesadas, habilidades de curación y daño a muertos vivientes propias, acceso a hechizos de clérigo con los que bufar o curar o dañar, salvaciones altas… Teniendo esto en cuenta la idea es que la party realmente no necesita de un healer dedicado, pues todos los miembros son hasta cierto punto duros y autosuficientes, incluso combinando sus auras y hechizos tampoco haría falta un buffer dedicado. Empezó el theorycrafting de una party full DPS capaz de autosostenerse. Punto de partido importante para la pasiva Fe Profunda, ésta aumenta todas las defensas del Paladín según la fidelidad de tus acciones respecto a tu orden, pero para los acompañantes se usa la disposición del personaje principal, por lo que con elegir en él la orden que prefieras para tu partida, todos los miembros del equipo pueden seleccionar esta pasiva y recibir el beneficio máximo de ella -DISCLAIMER- Esto no esta optimizado al 100% y la idea inicial no se cumple, acabe metiendo un tank y una especie de support, éste último además rompe bastante las sinergias de daño, aunque lo metí para dar algo de variedad al daño, pues los palas están restringidos a fuego y físico, ambos están muy sujetos a cambio pero bueno, para la primera versión, bien está… ⊕ TANK  Paladín/Luchador Inmortal, demasiado overkill la verdad…  Lo suyo es que sea el personaje principal porque no muere ni aun queriendo y ganas un montón de skills random por historia, pero para optimizar la cosa sería mejor buscar un enfoque mas ofensivo y así nivelarlo mas. El personaje se basa en aguantarlo todo y hacer daño con ataques de retirada infinitos cada vez que los enemigos se muevan, combandolo a lo loco con unos guantes que meten fear on crit para que los enemigos hagan retiradas masivamente. RAZA: Orlano del hogar – Quizás flojo en early pero convierte hits en críticos si otro miembro está atacando al mismo objetivo. Buen aumento de dps y comba con los guantes CLASE: Paladín, yo uso subclase Pacto de Oro que aumenta mucho la supervivencia early y es bastante solido a lo largo de todo el juego. Realmente cualquiera vale, lo suyo es usar la orden que vayas a rolear, pues el grupo entero se beneficia del favor que tengas con el personaje principal.             Luchador, Intacto es el que mas beneficio proporciona, más enemigos asaltados y muchísima penetración para los ataques de retirada STATS:Poder: 14 Salvación de fortaleza y por lo menos algo de dañoConstitución: 14 Vida y mas fortalezaDestreza: 10 En principio no hace falta la velocidad para recibir hostias, el daño va a base de contraataques y estos son automáticosPercepción: 10 Lo justo para no ir penalizado de hit y mantener los reflejosIntelecto: 13 Más importante de lo que parece, aumenta el área y la duración de todos tus buffs y auras para que alcancen a los dps rangedResolución: +-17 Reduce el tiempo de los debuffs y estados alterados, necesitas estar a tope todo el tiempo posible COMPETENCIAS:Activa: Full atletismo para curarte mucho con Segundo Viento.Pasiva: Full historia para aprovechar los bonos de la capa de Giftbearer. Si se va a usar cualquier otra yo siempre voto por diplomacia en el paladin principal Stats Lategame Skilltree Gear asesorado ⊕ DPS NUKER Paladín Suicidio asistido, si no te matan los enemigos ya te encargas tu solo de hacerlo. Armas a dos manos para partir caras, de primeras las llamas de devoción tienen daño extra y reducen la curación enemiga, que siempre esta bien. Una vez llegues a lo profundo del skilltree tu vida es inmolarte en fuego sagrado y hacer daño a todo y todos, un anillo para prevenir daño puro y el apoyo pasivo de reducción y heal de los miembros de la party bastan para minimizar el daño que te hagas a ti mismo. Incluso tienes una resurrección automática por si acaso las cosas se tuercen. RAZA: Aumaua costero, la inmunidad a aflicciones de poder permite no preocuparte de que tu daño baje. Supongo q orlano tambien va bien con lo del critico pero no se, tampoco va a estar siempre todo el mundo atacando al mismo CLASE: Paladín, Caminante Sombrío para tener daño extra, mucho, y reducir la curación enemiga STATS:Poder: 19 Daño, daño, dañoConstitución: 10 Ni frio ni calor, la cuestión es no tener modificadores negativos tampocoDestreza: 15 Velocidad de ataque, importantísimo pues la armas a dos manos

Desde Prontera con amor

En esto que de repente me salta un video del Ragnarok Online por la youtuba… A medio camino entre el interés genuino y la nostalgia lo veo y, claro, luego aparece otro, luego otro… la bola de nieve se hace cada vez mayor… Recuerdo los buenos tiempos jugando junto a mis colegas en el ciber, las quedadas nocturnas los fines de semana  en la casa que hubiese libre… Mil anécdotas vuelven a la memoria:  días enteros mobeando Ancient Mummys bajo el SG del mago, una WoE en que acababan de implementar un parche nuevo que traía el banana hat, y todo el que no había actualizado el Kro o el Sakray o lo que fuera se caía del server nada mas ver a nuestro priest, uno que quería casarse conmigo y nos siguió durante dos o tres servers, la noche que pase soñando con las escaleras de la playa de Comodo y el ruido de las focas… La nostalgia pega duro, nunca llegué a tener la build de mi paladina de escudos terminada… Pero también me acuerdo de las incontables horas mobeando en Orc Dungeon con Grand Cross… luego renacer y tirarme media vida matando Leaf Cats a bash, Orc Ladys, Tamruanes… Farmear cartas, upgradear (y romper) equipo… demasiado pal cuerpo… no me veo capaz de echarle mas de un par de días y acabar asqueado. Aun así, las ganas de saber hasta donde podría llegar la build, o el gustazo del theorycrafting que siempre he amado están ahí detrás del cogote diciéndome: prueba esas 4 hydras+skel worker, ¿armadura holy? ¿120 de str sin bufos?… De modo que antes de que el TOC me mate me tiro un fin de semana mirando calculadoras, databases y hasta un server de pruebas Imposible saber hasta que punto nada de esto sirve bajo condiciones de fuego real pero al menos me saco de encima la necesidad de crear paladines, aquí van algunas theorycraftadas de la vida: -Disclaimer: Pre-renewal, no tengo ni idea de todas las cosas nuevas que habrá, yo lo ultimo que recuerdo es Thanatos Tower, o las Valkirias no se… Además esto va sin foods ni pets ni movidas lujosas, solo es una base de la que tomar ideas- Shield Chain Holy Paladin La idea es un all-around para PvE, muchísimo daño con un Shield Chain con un casteo muy rápido y mucho hit, y una defensa bien repartida: vida, armadura y resistencias elementales. En general es una build capaz de funcionar en cualquier situación ⊕ STATS y GEAR STR a tope hasta llegar al último bono posible, la AGI cuadrada a 20 es importante para dejar el cooldown clavado en 1 seg, el mínimo fixed de la skill. DEX 90 nos pone en menos de 0,5 seg de cast además de su buen puñado de hit y daño extra. El resto en vida para superar los 17k y ganar algo de resistencia contra estados. ♦ Ship Captain Hat: DEX, HP y %ranged damage extra… ponme dos ♦Robo Eyes: DEX y %ATK extra ♦Pirate Dagger o Gangster Scarf: más ATK, hay una tal Captain’s Pipe por las databases que comba con el gorro y seria mucho mejor, pero no he encontrado nada de como se consigue así que no la he contado, lo mismo pasa con la Samurai Mask, que daría %ATK ♦Diabolus Armor: STR, DEX, HP… defensa media, algo de Mdef, joe esque es la polla ♦Pike: se supone que el daño de arma no afecta al Shield Chain, pero por alguna razón el daño extra que ganas por spear master al ir montado en peco si… de modo que llevar lanza te da como 50 mas de daño en cada cast que usar espadas ♦Cross Shield: STR y 30%mas de Shield Chain… está claro ♦Nidhoggur Shadow Garb: no se quien coño es el Nidhogur ese, pero madre mía Def, Mdef, resistencia a todos los elementos, SP extra… increíble ♦Diabolus Boots: he elegido estas por que ganas casi 1k de vida con ellas… Otra posibilidad es usar las Valkyrie Shoes y cambiar ese k de vida por 100 de mana. Yo prefiero quedarme sin mana que sin vida pero para gustos colores ♦Bradium Ring x2: STR, VIT y %ATK… estaba claro ⊕ CARDS Y RESIST ♦Casco: Permeter, es parte del combo de paladín, pero además es útil reduciendo el daño de shadow y undead ♦Chest: Archdam, parte del combo de paladín y además una puta mierda ♦Arma: raza o elemento +20%daño x4, en caso de demihuman Hydra x4, para complicarte cero la vida… raza o elemento +20% x3+ tamaño+15% ATK+5, véase Hydra3x + Skel Worker te da 500 mas de daño por cast aproximadamente, y ya si lo super especializas con raza+20% x2 + elemento+20% x2 seria 1k mas de daño por cast ♦Shield: Hodremlin, resistencia 15% a todo y te dejas de movidas de razas, elementos y eso ♦Manteau: Raydric, 20% resist a neutral es muy gordo, todos los auto attacks de los mobs son neutrales ♦Boots: Freezer, parte del combo de paladín y bastante mierder… 300 de HP ♦Ring 1: Mantis, necesitamos toda la fuerza que podamos sumar ♦Ring 2: Heater, parte de combo de paladín y otra putísima mierda   Combo de paladín: STR +1INT +1DEF +2SP Recovery Rate +10%Casting Time -10%[Shield Chain] Skill damage +10%[Sacrifice] Skill damage +10%[Crusader Class] Armor becomes [Holy] element. Para el concepto de personaje todo terreno el combo funciona genial: Daño extra y reducción elemental. Daño: 110 ATK base y varios items de % extra, ignorando size. La única putada es que siempre es elemento neutral. Def: 42+80 con equipo básico +4, no está mal, con el manteau+Raydric reduce un cuarto extra el daño físico y además el 15% añadido por la Hodremlin del escudo. Mdef: El elemento holy de la armadura junto al manteau hace que recibamos casi un cuarto menos de daño de todos los elementos excepto shadow, lo que se suma al 15% de reducción permanente por tamaño del escudo y directamente un cero de magias tipo holy.